jueves, 12 de junio de 2014

Computex hace énfasis en el «internet de las cosas» y los «wearables»

Asus e Intel presentan nuevos dispositivos en la mayor feria de tecnología en Asia. Más de 1.7o0 empresas exponen entre el 3 y 7 de junio en Taipei

La mayor feria asiática de tecnología, Computex, comienza hoy su andadura en la capital de Taiwán, Taipei, con una muestra de las últimas aplicaciones informática móvil en la vida diaria y la renovación de los dispositivos y empresas tradicionales como Intel y Microsoft.
En esta edición 2014, los temas centrales de la feria son la computación en nube y de grandes volúmenes, el «internet de las cosas», los dispositivos corporales inteligentes -como pulseras médicas y de ocio o cámaras para la salud dental-, la informática de la vida diaria, la impresión en tres dimensiones y la computación móvil, según explica la organización en un comunicado.
En el nuevo mundo de la interacción continua con dispositivos inteligentes que presenta Computex también se muestra un intento de recuperación por parte de los portátiles y tabletas, y de empresas tradicionales señeras como Microsoft e Intel.
Mientras que la taiwanesa Mediatek, reina de los procesadores de teléfonos inteligentes chinos de gama media y baja, lanza nuevos productos que compiten con Qualcomm, Arm e Intel; Asustek Computer y Acer apuestan por novedades en lo nuevo y lo tradicional renovado.
Acer apuesta por el almacenamiento en la nube, la renovación de su gama de portátiles y la presentación del Iconia Tab 8, con pantalla IPS de 8 pulgadas, resolución de 1920 x 1200 pixeles, procesador de cuatro núcleos Atom Z3745, que busca la calidad en el buen precio.
Asustek Computer (Asus) apuesta por la cooperación con Microsoft e Intel con su nuevo Transformer Book V, un híbrido convertible, que ofrece cinco dispositivos en uno, al funcionar como teléfono inteligente y como portátil y tableta en Android y Windows 8.1.
El Transformer Book V incorpora un tableta con pantalla IPS de 12,5 pulgadas, dotado de procesador de nueva generación Intel Broadwell, y un teléfono inteligente con pantalla de 5 pulgadas IPS y resolución HD con procesador Intel Atom de cuatro núcleos Moorefield, cámara trasera de 8 GB y frontal de 2MP, con soporte 4G LTE y Android 4.4 KitKat.
Otra novedad de Asus es el Transformer Book T300 Chi, que se presenta como el "tableta-portátil de 12,5 pulgadas más delgado del mundo", con 14,3 milímetros (7,3 mm. en modo táctil) de grosor, 2560x1440 de resolución, los últimos procesadores Intel Core y Windows 8.1.
El teléfono inteligente superventas de Asus, ZenFone, del que en junio se comienza a producir un millón de unidades mensuales, presenta sus modelos 5 y 6, con soporte 4G LTE, y en la serie FonePad, se ha desvelado el modelo 8, con pantalla HD de 1280x800, conexión 3G y el procesador Intel Atom Z3560 1,8 GHz de cuatro núcleos, que ofrece "la mayor área visual" en su tipo.
Computex 2014, la segunda feria mundial de su tipo, se celebra en Taipei del 3 al 7 de junio, con 1.710 empresas, 5.069 casetas, expectativas de negocios por valor de 25.000 millones de dólares y más de 130.000 visitantes de 170 países.

jueves, 15 de mayo de 2014

FÚTBOL Y TECNOLOGÍA: SISTEMAS PARA EVITAR LOS GOLES FANTASMA

El debate entre fútbol y tecnología lleva tiempo en la calle. Han corrido ríos de tinta acerca del tema y se han suscitado multitud de debates en prensa, radio y televisión. No obstante, a día de hoy, sigue siendo un tema controvertido que no acaba de gozar del acogimiento unánime por parte de todos pese a que, semana tras semana, se suceden las polémicas por penaltis no señalados o mal señalados, fueras de juego señalados que no eran tales o algunos que pasan desapercibidos para el linier, goles marcados pese a que el balón no haya rebasado por completo la línea de gol o no concedidos pese a que éste haya botado medio metro dentro de la portería… Son muchas las situaciones polémicas y pocas (o ninguna) las soluciones aportadas por los organismos internacionales para resolverlas. La tecnología existe desde hace tiempo y, sin embargo, aún no la vemos implementada en los estadios de las principales competiciones nacionales e internacionales. ¿A qué se debe esto? Blatter, en una entrevista recientemente concedida, afirmaba que no se puede aplicar la tecnología en todas las situaciones del juego porque hacerlo distorsionaría la esencia de un deporte que está basado en los aciertos y errores de todos los implicados en él, ya sean jugadores, entrenadores o árbitros.

Camera

No obstante, sí parece haber consenso en que hay algunas situaciones del juego que se deben evitar a toda costa. Una de ellas son los goles fantasma y, precisamente por eso, la primera de las tecnologías que va a implementarse a partir de la próxima gran competición internacional (Copa Confederaciones) tras haberse aprobado oficialmente en julio de 2012 por parte de la IFAB (International Football Association Board), es la tecnología aplicada en la línea de gol o GLT (Goal Line Technology).
La FIFA tan sólo concedió licencia oficial a 4 de todos los proveedores que la solicitaron. Se trata de tres compañías alemanas (CAIROS Technologies AG, GoalControl y GoalRef-Fraunhofer IIS) y una inglesa (Hawk-Eye Innovations). Cada una de los sistemas propuestos tiene diferentes particularidades, pero todos ellos conducen a un mismo resultado: el sistema determinará si el balón ha sobrepasado por completo la línea de gol y, en caso afirmativo, emitirá un mensaje a los relojes del árbitro y sus asistentes.
A continuación, explicaremos de forma resumida cómo funciona cada uno de estos sistemas:

1. CAIROS Technologies AG: el sistema está basado en campos magnéticos que rastrean un balón 
 
Campos

 (diseñado por Adidas) que cuenta con un sensor suspendido en su interior. Unos cables con una carga eléctrica única, enterrados bajo el área de penalti y la línea de gol, crean la red magnética necesaria para que el sistema funcione. Cuando el balón se acerca a estos campos, emite una señal a unos receptores situados tras la portería que la remiten a un ordenador para que éste determine, en fracciones de segundo, si el balón ha cruzado la línea y envíe una señal al reloj del árbitro

2. GoalControl-4D: el sistema funciona con 14 cámaras de alta velocidad (7 por potería) situadas alrededor del campo en las gradas y conectadas un procesador de imágenes que rastrea el movimiento de todos los objetos del terreno de juego y filtra los jugadores, árbitros y demás elementos que no sean el propio balón. El sistema es capaz de conocer su posición en 3D con una precisión milimétrica. Cuando el balón sobrepasa la línea de gol, el sistema envía una señal óptica con vibración al reloj del árbitro y guarda las imágenes para posibilitar así su posterior revisión y análisis.
Cam
3. Hawk-Eye Innovations: este sistema también usa 7 cámaras de alta frecuencia de imagen por cada portería para rastrear el balón en el aire mediante triangulación. El software tiene una precisión milimétrica y es capaz de localizar el balón incluso cuando sólo una pequeña parte de la pelota sea visible y cuando éste sólo sea captado por 2 de las 7 cámaras. Cuando la pelota cruza la línea de gol, emite una señal encriptada de forma instantánea al reloj del árbitro, y graba el recorrido de la pelota en el aire para posibilitar su análisis posterior y el estudio de estadísticas y tendencias.

GoalRef4. GoalRef: este sistema usa campos magnéticos de baja frecuencia, creados mediante inducción magnética gracias a un circuito electrónico pasivo integrado en la pelota, uno en el área de gol y otro alrededor de la pelota cuando ésta se acerca a la portería. La interacción entre ambos campos magnéticos es recogida por unas bobinas que hay en la portería. Analizando los cambios en el campo magnético de la pelota es posible determinar si ésta ha cruzado por completo la línea de gol. La información es procesada por un software específico que, en menos de 1 segundo, transmite un mensaje al reloj del árbitro informándole con una señal encriptada (para evitar su manipulación) visual y vibratoria, de si ha habido gol.
De todos estos métodos ya ha sido descartado el propuesto por CAIROS Technologies, así que de entre los otros 3 restantes saldrá el ganador de la concesión definitiva que otorgará la FIFA para explotar su uso en competición oficial. El resultado se anunciará a mediados del próximo mes de abril, por lo que ya queda muy poco para conocer el resultado de esta medida que, sin duda, ayudará a hacer del fútbol un deporte más justo.

Logran cargar la batería de un Samsung Galaxy S4 en 30 segundos

Científicos de la Universidad de Tel Aviv han creado un nuevo sistema que estaría en el mercado en 2016

Logran cargar la batería de un Samsung Galaxy S4 en 30 segundos
Una demostración del sistema 


 Científicos de la Universidad de Tel Aviv a través de la startup «Store Dot», han creado un prototipo de un cargador capaz de recargar la energía de una batería de smartphone en 30 segundos.
La empresa realizó una presentación en la conferencia Think Next de Microsoft en la que mostró cómo funciona este sistema en un Galaxy S4 de Samsung. Han presentado un vídeo de demostración.
La startup StoreDot, que surgió en un departamento de nanotecnología de la Universidad de Tel Avid, se ha convertido en una empresa prometedora que busca desarrollar sistemas y tecnologías con gran futuro como este novedoso cargador.
StoreDot ha estado desarrollando semiconductores biológicos, elaborados a partir de compuestos naturales orgánicos llamados péptidos o cadenas cortas de aminoácidos, los componentes básicos de las proteínas. Esta tecnología se puede utilizar, según la compañía, para acelerar los tiempos de carga, entre otras cosas.
El prototipo tiene, actualmente, el tamaño de un cargador portátil, pero la compañía dice que seguirán trabajando para reducir su tamaño. El coste estimado será mayor que el de los cargadores móviles que utilizamos hoy en día.
La compañía israelí ha dicho que planea hacer cargadores para otros teléfonos inteligentes y que la comercialización de estos está prevista para finales de 2016.
 

Mark Zuckerberg: el inconforme y ambicioso creador de Facebook cumple 30 años

El creador de Facebook, la mayor red social del mundo, cumple 30 años como un joven multimillonario. Sus amigos lo describen como «robot sobreprogramado». Es ateo, está casado, tiene un perro y es daltónico, razón por la que el azul, color que mejor aprecia, impera en su red

Mark Zuckerberg: el inconforme y ambicioso creador de Facebook cumple 30 años
Zuckerberg en una foto de archivo de 2010
 
Joven, apuesto, envidiado. En pocos años ha pasado a ser un ciudadano anónimo a un multimillonario que busca conectar a todo el planeta gracias a una red social, Facebook, que cuenta con más de 1.300 millones de usuarios en todo el mundo. Y subiendo. Con todo, su fundador, Mark Zuckerberg, cumple este miércoles 30 años y con un futuro muy positivo por delante.
Diez años después de haber ceado Facebook, el suyo es ahora un nombre que a muchas personas ya le resulta familiar. Aunque siempre ha querido ser discreto, en ocasiones es difícil. ¿Cómo es este empresario que va al trabajoe en su coche de hace varios años, un utilitario que nada llama la atención? El multimillonario es peculiar, al menos así lo describen los cronistas de este neoyorquino que ha amasado una fortuna que asciende a 28.500 millones dólares (unos 20.600 millones de euros) debido al éxito de su popular red social, la mayor del mundo, como recuerda la agencia EFE.
Sus más íntimos y algunos trabajadores de su plantilla le llaman «Zuck», de hecho, esa es la palabra que compone la URL de su página personal en Facebook. Hijo de un dentista y una psiquiatra, es de ascendencia judía pero ateo declarado, tiene tres hermanas, viste camiseta gris para no tener que pensar qué ponerse y es daltónico, razón por la cual el color azul, el que mejor distingue, domina Facebook.
Está casado desde 2012 con una compañera de Harvard, Priscilla Chan, a la que conoció en la cola del baño en una fiesta y con la que aún no tiene hijos pero sí un perro, «Beast», un puli húngaro que cuenta con más de 1.8 millones de fans en la red social de su dueño. A Zuckerberg tampoco le faltan seguidores, más de 27,8 millones en Facebook, aunque hacer amistades y socializar nunca haya sido una de sus virtudes.

«Robot sobreprogramado»

Sus amigos, los reales de carne y hueso, le ven como «un robot» que ha sido «sobreprogramado», según publicó «The New Yorker» en 2010. «De hecho, a veces habla como un mensaje instantáneo -brusco, plano como con el tono marcado-, y a veces puede tener un matiz condescendiente, como si él siempre sabe algo que tú no. Pero cara a cara puede resultar agradable, y poco a poco se encuentra más cómodo en el escenario». Él confiesa que actúa de la misma forma en público sobre el escenario que con sus amigos: «Soy la misma persona torpe», dijo en una ocasión.
Zuckerberg es ambicioso e inconformista y un programador prodigioso -según su profesor particular de informática en la infancia, David Newman. El fundador de Facbeook desarrolló a los 12 años su primer software, ZuckNet, un sistema de mensajería instantánea para la clínica dental de su padre. Hizo aquel programa porque sabía, podía y le divertía, por la posibilidad de crear algo útil, una filosofía latente en la carrera de este joven discreto a quien no le obsesiona el dinero como lo demuestran los hechos.
Cuando estudiaba bachillerato en Phillips Exeter Academy, en New Hampshire, rechazó una oferta por 2 millones de dólares por su programa de elaboración personalizada de listas musicales Synapse Media Player, una versión primitiva de lo que hoy es Pandora, que despertó el interés de Microsoft y AOL.
En 2006 respondió igual cuando Yahoo puso sobre la mesa un cheque de 1.000 millones de dólares por Facebook. Zuckerberg no quería vender a su criatura, la misma por la que ha luchado en los tribunales contra quienes le demandaron por robarles la idea y a quienes decidió pagar 65 millones de dólares para zanjar el asunto.
La cantidad es nimia comparada con su riqueza actual. Según Forbes solo 22 personas en el planeta tiene más millones que Zuckerberg, y todas ellas superan los 40 años. Abandonó sus estudios en Harvard para dedicarse en pleno a Facebook. Se une a sí a otros grandes de la informática, como Bill Gates que dejan a medias su formación en Harvard en pro de la empresa.

Bar Mitzvá con temática de «Star Wars»

Sus inicios, sus extravagancias y sus disputas quedaron reflejadas en una biografía no autorizada «The Accidental Billionaires» que adaptó el guionista Aaron Sorkin para hacer la película «The Social Network» que «Zuck» se negó a ver durante un tiempo hasta que finalmente optó por alquilar un cine para una proyección privada de la cinta que no le dejó satisfecho.
«Yo conozco la verdadera historia», comentó. «Lo único en lo que acertó la película fue en el vestuario. Es interesante cómo cada una de las prendas de ropa que aparecen en la película están presentes también en mi armario», dijo en una conferencia en Stanford. Zuckerberg prefiere otras obras de Sorkin, como la serie sobre los entresijos de la Casa Blanca «The West Wing», que se vio íntegra cuando cayó enfermo en un viaje a España que hizo con Chan, entonces su novia, en 2003.
El poder, el control y la idea de imperio son conceptos recurrentes en la vida de Zuckerberg, un aficionado al juego de estrategia «Los Colonos del Catán», que tiene la «Eneida» de Virgilio como libro de referencia y celebró su fiesta de iniciación a la edad adulta por el rito judío, Bar Mitzvá, con temática de «Star Wars».
Zuckerberg, activista a favor de la reforma migratoria en EE.UU., se ha propuesto llevar la red de redes hasta los lugares más recónditos a través de su iniciativa Internet.org, ya sea por satélite, o mediante drones. Se trata de un proyecto altruista que servirá también para que su Facebook, plataforma en la que actualmente está apuntada la mitad de la población mundial con acceso a internet, siga haciendo amigos y conquistando territorios.

Estados Unidos decide este jueves sobre internet a dos velocidades

La Comisión Federal de Comunicaciones vota la polémica reforma de la normativa de Internet Abierto, que abriría la puerta a vías rápidas en el acceso a la red

Estados Unidos decide este jueves sobre internet a dos velocidades
Un corredor de Bolsa de la India, ante dos monitores de ordenador en Bombay

Las cartas están sobre la mesa en la controvertida reforma de la regulación de Internet Abierto. Hoy se reúnen los cinco miembros de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC, en sus siglas en inglés) para votar el cambio normativo, que permitiría a los proveedores de Internet establecer un acceso a la red de dos velocidades: más rápido para las empresas o usuarios dispuestos a pagar más, más lento para quienes no lo hagan.
El borrador de la propuesta, elaborado por el presidente de la Comisión, el demócrata Tom Wheeler, ha recibido la oposición de algunos políticos, organizaciones de consumidores y grandes empresas de Internet, como Google o Facebook, que estarían entre las más perjudicadas por la medida.
La reforma está motivada por una sentencia de un tribunal federal del pasado mes de enero. La decisión judicial, que parte de una demanda de Verizon para establecer canales de acceso a internet más rápidos y caros, tumbaba buena parte de la regulación actual sobre Internet Abierto.
La presión sobre Wheeler ha hecho que en los últimos días revise su propuesta para permitir estas vías rápidas solo en algunos casos. Por un lado, las compañías tecnológicas mostraron su rechazo la semana pasada en una carta firmada por 150 empresas líderes en este sector. «En lugar de permitir la negociación individual y la discriminación, las reglas de la Comisión deberían proteger a los usuarios y a las compañías de Internet, tanto en plataformas fijas como móviles, frente al bloqueo, la discriminación y la diferenciación en los precios, y deberían conseguir un mercado de Internet más transparente. Estas normas son esenciales para el futuro de internet», aseguraban las compañías en su misiva.

Oposición a la medida

La oposición desde sectores de la opinión pública también ha sido contundente. Además del campamento al estilo «Occupy Wall Street» montado desde la semana pasada enfrente de la sede de la FCC en Washington y de la protesta pública de personajes como el cineasta Oliver Stone, los rockeros Michael Stipe y Eddie Veder o el actor Mark Ruffalo, más de un millón de personas y casi un centenar de organizaciones de derechos civiles han firmado una petición para que se salvaguarde la neutralidad de Internet.
Desde la trinchera de las compañías proveedoras de servicios de internet, que llevan años presionando a los legisladores en Washington para permitir la reforma de esta regulación, también se han producido movimientos: los consejeros delegados de AT&T, Comcast, Verizon, Time Warner Cable y otras 24 compañías mandaron el martes una carta a los comisarios de la FCC, en la que aseguraban que no permitir la reforma de la regulación sería una amenaza a la inversión en el sector.
Muchos de los abogados de la neutralidad de internet proponen que los servicios de acceso a Internet se regulen como un «servicio de telecomunicaciones», dentro de la ley que regula ese sector y que impide que se ponga precio a diferentes tipos de acceso. Para los ejecutivos de las compañías proveedoras de internet, esa posibilidad haría que los consumidores tengan «menos poder de elección y un Internet con menor capacidad de adaptación y de respuesta. La era de la diferenciación, la innovación y la experimentación sería sustituida por la era de ‘pedir permiso al Gobierno’ por parte de los emprendedores estadounidenses. Eso no puede ser y no puede convertirse en el Internet de EE.UU. del futuro», aseguran.
Si la propuesta de Wheeler prevalece, se abrirá un periodo de sugerencias abiertas al público antes de una segunda votación, y la nueva regulación entraría en vigor al final de este año.
Habrá que ver la reacción de la Casa Blanca tras la decisión de la FCC. Durante su campaña presidencial, Barack Obama dijo en varias ocasiones que no daría «un paso atrás en mi compromiso con la neutralidad de internet».

jueves, 8 de mayo de 2014

La sociedad de la información en España


La Fundación Telefónica acaba de publicar su informe La Sociedad de la Información en España 2013, que se puede descargar en PDF y EPUB, aunque para los más impacientes tienen el vídeo que está aquí arriba.
Puntos a destacar de este informe es que somos casi 25 millones los españoles de entre 16 y 74 años los que usamos a Internet, cifra que incluye a 700.000 nuevos usuarios frente a los de 2012 y que supone un 71,6% de la población; el 69,8% de los hogares dispone de conexión a Internet.
En cuanto a tecnologías de conexión, la fibra óptica es la que está experimentando un mayor crecimiento en cuanto a banda ancha fija, mientras que en telefonía móvil 2013 ha marcado el comienzo de la carrera por el despliegue de redes de telefonía móvil 4G.
Y es que la banda ancha móvil sigue ganando en importancia, con 8,5 millones de usuarios que empezaron a usar este tipo de conexión en 2013, lo que supone que en un par de años se haya duplicado su penetración en el mercado.
De hecho hay 26 millones de móviles con conexión a Internet en España, más que usuarios que nos conectamos a Internet a diario, que somos 18,6 millones de personas; así nos va y como media cada uno de nosotros consulta el móvil 150 veces al día.
El resumen es que, crisis o no, 2013 ha sido de nuevo un año de crecimiento para las nuevas tecnologías y de su consolidación en nuestros hábitos y en nuestras vidas.

La sociedad de la información, tiene como principal característica su asociación con la sociedad del conocimiento, ya que esta última es la que nos permite la obtención de los resultados esperados en una búsqueda, porque contribuye con lo que estamos buscando a través de la moral de cada persona, para seleccionar la información que se desee.
La sociedad de la información, busca que la información sobrepase barreras y límites con relación, a que esta busca que todos puedan acceder y utilizar las TIC, de manera adecuada y responsable.
Utiliza 5 elementos:
Tecnológico, cultural, económico, ocupacional y temporal, en el aspecto tecnológico todo se basa en el uso de la computadora, el procesamiento, administración y uso de la información. El cultural indica la circulación de noticias en nuestra vida cotidiana, involucrando también a los medios de comunicación. En el aspecto ocupacional, se habla de posibles cambios que se dan con respecto a la manera de trabajar, y en el aspecto temporal se describe la importancia y estrategia que tiene la información en los procesos de globalización. La sociedad de la información parte de otro tipo de características, como la son la omnipresencia, la interactividad, la ciudadanía pasiva entre otros.

martes, 29 de abril de 2014

Oculus Rift muestra cómo afectaría el retraso de internet en la vida real

Un vídeo enseña lo que pasaría con actividades cotidianas como hacer una tortilla, si la visión dependiera de una conexión a la Red

 

Mostrar qué pasaría con actividades cotidianas si nuestra visión dependiese de la velocidad de la conexión a internet. Esto es lo que ha querido realizar con un experimento un operador de internet sueco para demostrar que la vida online puede ser mejor con una buena conexión a internet.
Para ellos ha tenido que recurrir a las Oculus Rift, las gafas de realidad virtual que ahora son propiedad de Facebook.
Cuatro voluntarios decidieron colocarse las Oculus Rift equipada con una cámara de externa, y experimentaron distintos grados de vídeo lag en la vida real, de leve a totalmente absurdo. El «lag» es cuando una conexión lenta a internet causa retraso o interrupción en el contenido que recibe el usuario.
Los resultados de la prueba son hilarantes y un poco inquietantes. Los voluntarios ven la imagen en las Oculus Rift pero no en simultáneo, sino con los diferentes grados de «lag». El mínimo es un tercio de segundo de retraso.
El experimento lo realizó ume.net, los laboratorios de investigación de la empresa sueca UmeaEnergy. Los voluntarios pruebas desde jugar al pin pon, ir a una clase de aerobics o preparar una simple receta de cocina.
Por supuesto, todo tiene su tinte comercial, y el vídeo finaliza con la una frase: «No podrías aceptar el lag en la vida offline, así que ¿Por qué hacerlo en la online?».

 

WhatsApp permitirá silenciar los grupos durante un siglo

La nueva versión de la aplicación de mensajería pone el foco en las conversaciones entre grupos de varios miembros.

WhatsApp permitirá silenciar los grupos durante un siglo

La popular aplicación de mensajería instantánea WhatsApp ha lanzado una nueva actualización, la 2.11.230, que permitirá entre otras cosas silenciar los grupos hasta un máximo de un siglo. Esta hilarante propuesta viene tras una nueva serie de cambios que ha realizado la compañía en los últimos meses.
En esta ocasión, ha querido poner el foco en la cada vez más usada funcionalidad de crear grupos de amigos y, cuya aparente garantía de privacidad, está sustituyendo a las conversaciones más personales por redes sociales. 

Esta nueva versión, disponible solo desde la página oficial de la aplicación, ofrece a partir de ahora la posibilidad de silenciar estos grupos durante varias frencuencias, entre ellas, durante 8 horas, 12 horas, hasta un día, una semana, un mes y un año y durante incluso un siglo, una opción curiosa que supone que el usuario pueda desactivar las notificaciones de estos grupos de forma casi ilimitada. Y es que en ocasiones resulta engorroso vivir con el permanente pitido del envío de los grupos con numerosos miembros.
Los principales rivales ya 0frecen esta funcionalidad aunque denominada en muchos casos silencio definitivo. De momento esta versión aún no ha llegado a las principales tiendas de aplicaciones oficiales.

El MIT crea un algortimo que predice el éxito de una fotografía en redes sociales

Mide los seguidores, la longitud del título, los colores, y otras variables

El MIT crea un algortimo que predice el éxito de una fotografía en redes sociales

No todas las fotografías triunfan en Instagram y otras redes como Flickr. Más allá de las instantáneas compartidas por famosos y replicadas por su legión de fanáticos, hay fotografías de creativos, fotógrafos independientes o usuarios comunes que se cuelan entre las más populares.

Ahora, Aditya Khosla, un estudiante de doctorado del Laboratorio de Ciencia de la computación e Inteligencia artificial, ha realizado un estudio y desarrollado un algoritmo que puede predecir la popularidad que alcanzaría una fotografía en redes sociales

Khosla apunta en su informe que el algoritmo le permite estimar cuantas vistas va a obtener una de sus fotografías antes de que la haya publicado. Su cálculo matemático toma en cuenta factores sociales, como la cantidad de seguidores, el número de etiquetas presentes, y la longitud del título de la fotografía.

También mide factores como la textura, los colores, gradiente y objetos presentes en la fotografía. Por ejemplo, fotografías con colores vibrantes, y personas en lugar de sólo paisajes tiene mejor recibimiento.

Khosla y el laboratorio han puesto a disposición una herramienta rudimentaria en la que los usuarios pueden subir su fotografía y saber el grado de popularidad de la instantánea. Apuntan no abusar del servicio porque ellos lo utilizan con fines de investigación. Khosla analizó más de dos millones de fotografías publicadas por colaboradores en Flickr.

Microsoft advierte de un fallo de seguridad en el navegador Internet Explorer

Un agujero de seguridad recién descubierto por la compañía ha propiciado algunos ataques «dirigidos y limitados», que pueden poner en riesgo a muchos usuarios

Microsoft advierte de un fallo de seguridad en el navegador Internet Explorer

Los usuarios de Internet Explorer, el navegador de Microsoft, al menos de sus últimas cinco versiones (de la 6 a la 11) tienen que estar alerta. Un agujero de seguridad recién descubierto por la compañía ha propiciado algunos ataques, según Microsoft «dirigidos y limitados», que pueden poner en riesgo a muchos usuarios, ya que con esta vulnerabilidad el «hacker» puede acceder al ordenador de la víctima como si fuera ésta.
Un fallo de seguridad para el que la compañía ya está dando solución mediante los parches que pone a disposición de los usuarios de sus diferentes sistemas operativos. Los ataques, indican desde FireEye, la empresa de seguridad que ha descubierto el agujero según «The Wall Street Journal», forman parte de una campaña de hacking contra a compañías del sector de la defensa y el mundo financiero de Estados Unidos. Los principales han sido realizados a través de las versiones 9, 10 y 11 del navegador.
Ante este problema Microsoft ya ha puesto solución a través de diferentes parches de seguridad para que los usuarios de sus diferentes sistemas operativos no se vean afectados. El problema es que aún hay muchos usuarios de un sistema al que la compañía ha dejado de dar soporte recientemente: Windows XP (más de 300 millones de máquinas corren aún sobre este software).
De hecho, la empresa solo ofrece un soporte extendido para este sistema a clientes corporativos que lo soliciten expresamente, eso sí, por un precio nada desdeñable. Pero el resto de los usuarios están sin cobertura y, por tanto, son vulnerables frente a este u otros fallos de seguridad que puedan ir surgiendo en los próximos meses, o días.

miércoles, 23 de abril de 2014

Crean un cargador inalámbrico que da poder a 40 móviles al mismo tiempo

Se trata de una estación desarrollada por en equipo coreano

Crean un cargador inalámbrico que da poder a 40 móviles al mismo tiempo 
 
Los cargadores inalámbricos son ya comunes. Diferentes fabricantes han empezado a desarrollar y comercializar estas estaciones que cargan el móvil sin necesidad de conectarlo con cables. Un equipo del Instituto Coreano de Ciencia y Tecnología Avanzada (KAIST por su nombre en inglés) han dado un paso más allá y han desarrollado una estación de carga inalámbrica que da energía a los gadgets que estén en unos cinco metros, llegando a cargar hasta 40 móviles al mismo tiempo.
Se trata de una caja de que encierra una bobina de sistema de resonancia del dipolo (DCRS) que tiene una potencia de salida de 209 W a 20 kHz y carga a distancia los dispositivos gracias a su campo magnético. El equipo demostró los resultado hace una semana y lo publicó en IEEE Transactions on Power Electronics.
El DCRS no es la prima aproximación a la carga en simultáneo, los mismos investigadores señalan que los hallazgos previos de un equipo del MIT sobre este tema llamó su atención y decidieron poner manos en la obra. La empresa Cota también ofrece carga inalámbrica y espera tener su producto listo el año próximo.
La estación del KAIST funcionaría como una «zona Wi-Fi». «Tal como vemos zonas Wi-Fi en todas partes, eventualmente veremos zonas de Wi-power (poder) en lugares como restaurantes y calles, que proveerán la energía eléctrica sin cables a los dispositivos», ha dicho Chum Rim, líder de la investigación, a través del comunicado oficial. «Usaremos toda clase de dispositivos en cualquier sitio sin estar atados a cables y sin preocuparnos en cargar las baterías», considera.
En este momento, la base de carga mide tres metros de longitud, 10 cm de ancho y 20 cm de alto. Los investigadores apuntan que es escalable y se puede hacer más delgado.
Según las pruebas, con la potencia a 100 W, la transferencia de energía fue de 36,9% a los 3 metros, el 18,7% a los 4 metros, y el 9,2% a los 5 metros. La estación no estaría pensada sólo para dar energía a móviles. «Con DCRS, un gran televisor LED, así como tres ventiladores de 40 W pueden ser alimentados desde una distancia de 5 metros», dijo el profesor Rim.

martes, 22 de abril de 2014

Nuevo fallo de seguridad en WhatsApp: te pueden espiar si compartes la ubicación de Google Maps

Quedas con tus amigos, uno de ellos se retrasa y te pide que le compartas por WhatsApp la ubicación exacta de donde os encontráis para poder llegar más fácilmente. Este gesto tan sencillo lo realizan cada día cientos de personas en el mundo. Sin embargo, ahora se sabe que esta acción, que aparentemente no entraña ningún peligro, permite a los «hackers» tener una oportunidad para saber dónde te encuentras.

Un grupo de investigadores de la Universidad de New Hampshire. ha descubierto un nuevo fallo de seguridad en la popular aplicación de mensajería instantánea, que solo afecta a la versión para el sistema operativo Android. Este error está en la forma en la que la aplicación de mensajería instantánea «envía datos de ubicación cuando se descarga la localización de los mapas de Google», tal y como explican, pues la imagen de la ubicación no está cifrada, por lo que cualquiera puede interceptar la comunicación. 

Nuevo fallo de seguridad en WhatsApp: te pueden espiar si compartes la ubicación de Google Maps
Tal y como asegura la investigación, cuando un usuario comparte su ubicación, WhatsApp recurre primero a Google Maps, dentro de una ventana que tiene, para poder ubicar la dirección. Tras obtener la ubicación, WhatsApp genera la imagen del Google Maps que se comparte y cuando el usuario que recibe la ubicación se la descarga, al no estar encriptada, deja al descubierto para las agencias de espionaje o ciberdelincuentes, dónde se encuentra el usuario emisor.

«El problema principal es que la imagen de la localización no está encriptada, dejándola abierta para la posible interceptación a través de cualquier Rouge AP o ataque 'man-in-the-middle'», aseguran. WhatsApp ya ha sido informada sobre esta nueva vulnerabilidad y ha asegurado que el error ya ha sido subsanado en    las  últimas versiones beta de la «app» pero no en la oficial disponible en Google Play.

jueves, 10 de abril de 2014

Google Chromecast: luces y sombras

Acaba de empezar a comercializarse en España

Google Chromecast: luces y sombras 
 
Una de las tendencias actuales en el mercado de la tecnología es trabajar en la nube (cloud computing) y acceder a internet desde cualquier parte.
Como las smart tv aún no han penetrado en los hogares, tal vez por el gran freno del precio, algunos fabricantes han diseñado algunos productos que permiten el consumo de archivos audiovisuales en la televisión mediante dispositivos móviles como smartphones y tablets.
Uno de esos es Google Chromecast, que acaba de empezar a comercializarse en España. Estamos ante una especie de «llave» que conecta el televisor con los dispositivos móviles. Lo que hace, para entendernos, es reproducir en «streaming» en la televisión contenidos directamente de un dispositivo, por lo que no podemos ver contenido local, es decir, películas y música que tengamos guardado por ejemplo en el móvil, algo que estaría muy bien, la verdad, y que por ese motivo Google lo incorporará en un futuro.
Hasta ahí bien, este dongle viene con el gran atractivo de la compañía que está detrás, un aspecto que garantiza que va a funcionar bien, como pudo comprobar el diario ABC en primicia cuando se lanzó primeramente en el mercado norteamericano.
Y sí, el funcionamiento es rápido, útil, práctico, fluido, pero a veces deja algo que desear. Lo que sucede es que hay falta de servicios compatibles, aunque algunos proveedores de contenidos como Wuakitv están en camino, lo que supondrá un gran impulso. Pero de momento, lo único que se puede hacer con este pequeño aparato que se conecta al puerto HDMI de la televisión y a una fuente de alimentación es ver vídeos de la plataforma de vídeos Youtube, Google play movies y Google play music.
Por esta razón, su atractivo se reduce por ese excesivo corporativismo. Cuando aparezcan más aplicaciones compatibles será un aparato verdaderamente potente. Su punto fuerte, ahora, es trasladar al televisor vídeos de Youtube prácticamente, que es posiblemente el mayor uso que se le estará dando. Por ejemplo, sí estuviera Netflix, Spotify y otras aplicaciones tipo Dropbox podría ser una auténtica joya.
Por supuesto, se puede utilizar el navegador Chrome para consultar diversas páginas. Sin embargo, de momento solo es compatible desde el ordenador principal, lo que reduce realmente las potencialidades del «gadget». Para ello, hay que descargarse una extensión y, cuando el usuario desea ver digamos en grande desde el televisor la página web en cuestión, elegir como destino Chromecast.
La instalación, eso sí, resulta cómoda. Una vez conectado al televisor, el propio dispositivo va reconociendo los aparatos compatibles y descargando un software que tarda unos pocos minutos la primera vez. Se establece conexión con una red wifi y, entonces, y de manera intuitiva y sencilla y sin grandes conocimientos, se puede comenzar a utilizar.
Todos los dispositivos conectados a la red wifi detectan el Chromecast para poder manejarlo. Como depende de la velocidad de la red wifi, la calidad de la reproducción puede variar. En definitiva, un interesante producto pensado para el hogar pero su escaso catálogo de aplicaciones reduce sus posibilidades.

jueves, 3 de abril de 2014

Movistar venderá el Galaxy S5 libre y por cien euros menos

Se comercializará por 599 euros

Movistar venderá el Galaxy S5 libre y por cien euros menos 
 
A falta de pocos días para el lanzamiento mundial del nuevo buque insignia de Samsung (será el próximo día 11) Movistar acaba de hacer pública su estrategia comercial para el nuevo Galaxy S5. En una iniciativa sin precedentes, la operadora ha decidido apostar fuerte y vender el nuevo terminal en el mercado libre. Es decir, sin ningún tipo de compromiso por parte del comprador. Y a un precio de 599 euros, cien euros más barato que el precio del terminal en cualquieo otro comercio.
Quien lo prefiera, también podrá pagar el smartphone en 24 cuotas mensuales, sin intereses, de 24,95 euros al mes, IVA incluído. Y podrán beneficiarse de la oferta tanto aquellos que ya sean clientes de la operadora como los que no. El terminal estará disponible a partir de la fecha de su lanzamiento en todos los puntos de venta Movistar en blanco, negro y azul.
El nuevo buque insignia de Samsung es un terminal cargado de prestaciones y novedades. Cuenta, por ejemplo, con un lector de huella digital que sirve para pagar en PayPal, es resistente al agua y al polvo, su cámara de 16 megapíxeles es capaz de enfocar en solo 0,3 segundos y cuenta con un modo de Energía de Emergencia, que deja la pantalla en blanco y negro, desconecta las funciones no esenciales del terminal y permite al teléfono seguir funcionando hasta 24 horas más con solo un 10% de batería.

miércoles, 2 de abril de 2014

Los peligros de seguir utilizando Windows XP tras su «muerte»

El soporte técnico a este sistema operativo finaliza el 8 de abril

Los peligros de seguir utilizando Windows XP tras su «muerte»
 
Comienza la cuenta atrás. El próximo martes 8 de abril de 2014 Microsoft dejará de dar soporte técnico a Windows XP, su sistema operativo más longevo. Tras una larga y exitosa carrera, el software ya no recibirá actualizaciones ni parches de seguridad. 
Pero ¿Qué significa esto para el usuario? 
Desde Trend Micro apuntan que si bien, Windows XP ha sido uno de los sistema operativos más exitosos de Microsoft, su próxima muerte convertirá a cualquier ordenador que lo posea e un «blanco de ataque más fácil para malware y cibercrimen en Internet».
Desde la empresa de seguridad señalan que esta «muerte» no seria un problema si el sistema operativo se usara en pocos equipos. Sin embargo, los datos son otros. Según Trend Micro Smart Protection Network, el 32% de todos los PC ejecuta todavía este sistema operativo que tiene 13 años.
Es decir, «más del 30% de los ordenadores está a punto de convertirse en un objetivo importante para el malware y el cibercrimen»
Trend Micro señala que el mundo nunca se ha enfrentado a una situación similar. La «muerte» de un sistema operativo es algo recurrente, sin embargo, el uso de Windows XP ha estado muy extendido, por lo que su migración es más complicada.
«Muchos de los sistemas a través de Internet están a punto de convertirse en posibles objetivos, lo que hace que esta situación sea un problema no sólo para aquellas personas que ejecutan estos sistemas vulnerables sino para todos. Cualquier sistema comprometido es una amenaza tanto para las personas que lo poseen y utilizan como para otros usuarios de Internet. En particular, los sistemas comprometidos que se convierten en parte de botnets hacen más daño a los demás que a los propietarios», señala Christopher Budd, responsable de comunicación de amenazas de la empresa de seguridad.
Lo resumen en un frase: «en unos días estaremos viendo una gran cantidad de equipos con Windows XP convirtiéndose en una amenaza real para todos en Internet».
La empresa de seguridad ve esta situación como una alerta «sanitaria», dónde toda la información sobre migración debe conocerse y comunicarse por cualquier vía. «Ya se trate de amigos, familiares o empresas –siempre y cuando vea a alguien ejecutando Windows XP, esperamos que tenga en cuenta el riesgo que supone para todos y se tome un tiempo para ayudar a entender los riesgos asociados y hacer algo al respecto», apunta Budd.
¿A dónde migrar? Hay tres opciones viables para la migración de sistema operativo. Tiene la opción de obtener el sistema operativo Windows 8.1, el último en salir al mercado por parte de Microsoft. Lo malo, es que no todos los equipos son compatibles con esta software. Al entrar en la página de Windows, el sistema le avisará si es compatible o no. La segunda opción de migrar hacia el sistema operativo más cercano, es decir, Windows 7. Desde Trend Micro apunta que el usuario debe asegurarse que el W7 debe llevar el último Pack de servicio. (SP1).
Por último, cambie de forma radical. Cambie su equipo por uno que corra con Mac OS X o Chromebook, es decir, por un dispositivo Apple o un ordenador de los aliados de Google. Como siempre, asegúrese que llevan la última versión de los sistemas operativos.

Gamers prefieren publicidad en juegos freemium que pagar por ellos

Juegos-Freemium
Estudio revela que el insertar publicidad en los videojuegos gratuitos es una estrategia altamente redituable.Las nuevas oleadas de las tecnologías multimedia, en especial las online, han hecho a los mercadólogos poner la mira sobre los videojuegos como canal publicitario, es por esto que la firma IHS Technology junto con la cadena de juegos WildTangent, revelaron los resultados de una encuesta enfocada a descubrir si en verdad los gamers estaban dispuestos a ver publicidad en los videojuegos para obtener un beneficio por ello, como sesiones gratuitas o items. Este estudio también estuvo respaldado por EA.
Este proceso de recibir alguna gratificación por ver un comercial recibe el nombre de “publicidad con intercambio de valor”. La finalidad es que el usuario, al ver tantas veces los banners o comerciales, vaya creando afinidad con las marcas (aumentando las posibilidades de gastar dinero) y que pase más tiempo dedicado al videojuego (algo así como un macabro círculo vicioso). A este tipo de videojuegos se les denomina freemium.
Cuando el usuario se familiariza con esta metodología, un gran número de jugadores están dispuestos a gastar dinero constantemente, y crean mayor fidelidad con los juegos que antes de que se llevara a cabo esta práctica. Por poner un ejemplo, está el caso de Candy Crush, que te da vidas o artículos para desbloquear partes del juego (como las paletas que rompen los cubos) si a cambio miras un comercial. Como la recompensa se da de forma inmediata, en realidad no importa tanto gastar 20 segundos de tu día mirando banners o videos publicitarios. Si multiplicas esos 20 segundos por todas las veces que recurres a esa actividad en el día y luego por el número de jugadores, podrás darte cuenta del impacto tan grande que se puede tener, y lo redituable que es.
Mucho más barato y con una oportunidad más amplia de mercado que un anuncio de televisión. A la larga, muchos terminan haciendo microtransacciones para comprar mejores artículos que los que obtuvieron de forma gratuita. Creo que todos conocemos a alguien que ha pagado por cosas que faciliten el paso de los niveles.
 Algunos interesantes resultados fueron los siguientes:
86% de los gamers encuestados prefieren los juegos gratuitos con publicidad que pagar por juegos que no la tengan.
79% de los gamers dijeron que les gusta recibir artículos gratuitos a cambio de darle click a un banner.
220% de aumento en las visitas a las secciones que te ofrecen beneficios inmediatos por mirar comerciales.
89% de los gamers siguen utilizando ese método para conseguir cosas gratuitas.
Los mercadólogos detectaron que las acciones post-publicidad se aumentaron el doble cuando fueron canalizadas por espacios en los videojuegos que por anunciarse en televisión.
Por lo que se llega a la conclusión de que es una actividad donde todos ganan: el gamer obtiene su artículo gratuito, el desarrollador obtiene dinero de las ventas de los espacios publicitarios y las marcas obtienen sus views que después se traducen en ventas.
¿Ustedes qué prefieren? A mi la verdad me fastidia estar viendo comerciales y banners, pero no niego que sí he recurrido a esas técnicas (en The Sims FreePlay).

Iniciativa para que mujeres desarrollen videojuegos


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El mercado del desarrollo de videojuegos pretende impulsar a más mujeres para dedicarse a esta noble y bella profesión.
Últimamente anda muy en boga el fomento a que las mujeres se involucren más en el mundo del gaming, y no sólo como consumidoras, si no como desarrolladoras y directoras. Hace poco tuvimos la noticia de las becas que se están otorgando para mujeres que quieren dedicarse al game development.
Hoy traemos una iniciativa que se esta llevando a cabo por The Fine Young Capitalists  ”Women in video games initiative“. Pueden participar todas las personas que se identifiquen a sí mismos como mujeres (así lo dicen ellas) de cualquier parte del mundo. Para entrar, las aplicantes deberán de subir un documento con una buena idea para un videojuego de alrededor de 1,500 palabras que lo expliquen. Las ideas serán votadas por la comunidad dependiendo de la originalidad, nivel de inversión,  diversión y que sean financieramente viables. Las mejores 5 ideas recibirán apoyo profesional de artistas y escritores para poder vender la idea y que se lleven a cabo con distribución digital.
Así que chicas, denle al girl power para ver que sus ideas se puedan materializar. Ahora si no hay excusa, todas pueden participar.

martes, 1 de abril de 2014

Yahoo «roba» a estrellas de YouTube

Yahoo «roba» a estrellas de YouTube
Tras casi una era sin competidores a su altura, al portal de vídeos de Google, YouTube, podría haberle llegado el primer gran rival de su historia: Yahoo!. Fuentes cercanas a la materia aseguran que la compañía que dirige Marissa Mayer se encuentra en conversaciones con varias estrellas de YouTube para ofrecerles un espacio destacado en su plataforma a ellos y sus contenidos en vídeo.
Según recoge la web «Recode», desde Yahoo! se espera que el lanzamiento de este nuevo producto tenga lugar en los próximos meses. La compañía estaría intentando aprovechar el descontento que muchos creadores de contenido han manifestado respecto a los ingresos que generan en YouTube para tomar ventaja competitiva.
Yahoo! ha ofrecido a los autores y propietarios de los vídeos mejores condiciones que las que están obteniendo en YouTube, basadas en los ingresos por publicidad y por vídeos, y también en un mayor protagonismo en su portada. También les ha asegurado que podrían aprovechar mejor que nadie las ventajas de su servicio de publicidad y del tráfico que reciben las páginas de su plataforma.
Yahoo! se fijó en el contenido en vídeo hace mucho tiempo, y ha tratado de acercarse a él de diversas formas: con el fallido intento de compra del portal francés de vídeo DailyMotion, con Yahoo! Screen, su portal dedicado en exclusiva al vídeo, y con algunos gestos concretos de la estrategia de Marissa Mayer, como el fichaje de la estrella de la televisión norteamericana Katie Couric, como jefa de corresponsales del servicio Yahoo! News.
Este último paso que estaría a punto de darse no trata de crear una plataforma cuyas capacidades tecnológicas equivalgan a las de YouTube, donde cualquiera puede subir cien horas de contenido a la web, sino que consiste en tomar a los creadores de algunos de aquellos contenidos que más visitas le generan al portal de Google y ofrecerles un lugar “privilegiado” en Yahoo.
No obstante, hay muchos más rumores sobre lo que estaría sucediendo con el vídeo dentro de la compañía: desde los que apuntan a que Yahoo si estaría preparando un nuevo gestor de contenidos orientado al vídeo hasta los que dicen que podría plantearse adquirir un servicio ya existente como Vimeo.
Desde su llegada al sillón de consejera delegada, Marissa Mayer ha dejado claro que su estrategia se basa en la apuesta por contenidos de calidad y capaces de atraer las visitas suficientes para devolver a Yahoo! el esplendor de tiempos pasados. La información y el vídeo parecen ser, hasta ahora, dos de sus prioridades.

Oculus Rift: la realidad virtual se hace tangible gracias a Facebook

La adquisición de este dispositivo revolucionario a manos de la compañía de Mark Zuckerberg impulsará el sector tecnológico y le dará una vuelta de tuerca

Oculus Rift: la realidad virtual se hace tangible gracias a Facebook

De proyecto celebrado en Kickstarter -recaudó algo más de 1,74 millones de euros a su paso por la plataforma de «crowdfunding»- a flamante adquisición de Facebook. Nada más y nada menos que 1.450 millones de euros abonará la compañía que capitanea Mark Zuckerberg por Oculus VR, la empresa que ha hecho más tangible el concepto de la realidad virtual. No es para menos, su producto, Oculus Rift, ha demostrado que la tecnología ya ha madurado lo suficiente. Y eso que lo que se ha visto hasta ahora es solo un prototipo que se distribuye como kit de desarrollo y bajo pedido -han recibido más de 75.000 solicitudes-.
En realidad, la compañía, fundada por Palmer Luckey, se inspiró en un diseño de John Carmack, artífice de videojuegos como «Doom» o «Quake». En 2012, el de Kansas se presentó en el E3 con un sistema casero de realidad virtual para promocionar su último título. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero el diseño lograba reducir la latencia -el tiempo que transcurre entre que el jugador mueve la cabeza y la imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, un hito nunca logrado antes.
Además, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados lo que ayudaba a que el usuario se sumergiera en el juego. El objetivo de Luckey al fundar la empresa estaba claro: replicar la hazaña del veterano desarrollador pero a gran escala. Un año más tarde Carmack abandonaba id Software y se unía al proyecto como director tecnológico, cerrando un círculo al que ahora se ha sumado Facebook.
Pero, ¿cuáles son los planes de Facebook? El consejero delegado de Oculus VR, Brendan Iribe, y el propio Zuckerberg ya han explicado que el primer paso será cumplir los planes originales de la compañía: es decir, llevar al consumidor final un dispositivo de realidad virtual. En este sentido, la idea es aprovechar la estructura y los recursos de Facebook para centrarse en la elaboración del producto y acelerar el proceso.
Un producto que ya va por su segunda versión, llamada Crystal Cove, que monta una pantalla OLED en alta definición y reduce la latencia a menos de 20 milisegundos, además de añadir una cámara que permite calcular la profundidad a la que se encuentra el usuario. No es el dispositivo, sin embargo, el principal interés del responsable de la red social, que ya ha dejado claro que la suya seguirá siendo una empresa de software. «Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que haya existido», ha afirmado.

Público joven

«A Zuckerberg le da igual que la gente use Oculus Rift o cualquier otro dispositivo, lo que le interesa es que accedas a sus aplicaciones», señala René Dechamps, CEO de la consultora Mind Your Group. Dice Dechamps que, por un lado, se trata de volver a los videojuegos y al público joven que tanto éxito proporcionaron a Facebook antes de que el sector de los «smartphones» creciera de forma exponencial. Y, en este sentido, la adquisición le sirve para experimentar. Es un argumento que coincide, en parte, con el de Óscar Yáñez, CEO de CupraStudios, una de las cinco empresas que forman Hello Media Group, que apostilla que «es la primera vez que la compañía invierte en futuro. Puede estar creando un nuevo soporte y es un sector en el que quiere tener presencia». Zuckerberg, de hecho, habló de la posibilidad de rentabilizar la inversión con publicidad en esos mundos virtuales.
Pero ni a Dechamps ni a Yáñez se les escapa que el de la realidad virtual «es un sector de mucho futuro» y que las aplicaciones son infinitas. El responsable de Facebook mencionó clases y reuniones virtuales, así como aplicaciones en el sector de la medicina y de la comunicación. Desde luego, que Facebook se haya introducido en el sector, lleva a creer que el mercado solo puede crecer. Así lo ha señalado Michael Abrash, el hasta ahora especialista en realidad virtual de Valve, que acaba de fichar por Oculus VR como nuevo científico jefe: «He escrito antes que la realidad virtual no sería realmente genial hasta que una compañía diese el paso e invirtiese una cantidad considerable para construir el hardware adecuado. Esa preocupación ha desaparecido. La adquisición significa que la realidad virtual se hará realidad en toda su gloria».
No a todos les ha sentado bien el anuncio. Markus Persson, creador de «Minecraft», ha asegurado que no puso 10.000 dólares en la primera ronda de inversión de una «startup» «para aumentar el valor de Facebook» y ha cancelado el proyecto para llevar el juego al sistema. Aún con todo, el genio no ha dudado en destacar las posibilidades sociales del ingenio.

martes, 4 de marzo de 2014

Para qué sirve el certificado digital y cómo puedo conseguirlo


El certificado digital es un conjunto de datos que se incorpora a tu navegador y a partir del cual es posible identificarse en Internet y realizar gestiones de todo tipo desde casa. El certificado también protege los datos que facilitas cada vez que realizas algún trámite on-line, preservando el secreto de tus comunicaciones. Está disponible tanto para personas físicas como para empresas o asociaciones.

Puedes obtener tu certificado digital en la página web de la Fábrica Nacional de Moneda y Timbre en tres sencillos pasos. Es necesario completar el proceso utilizando el mismo ordenador y navegador (Mozilla Firefox o Internet Explorer):

  • Paso 1. Solicitar el certificado. Tras completar la solicitud indicando tu NIF recibirás un código que debe guardarse.
  • Paso 2. Acreditar tu identidad en una Oficina de Registro. Con el código obtenido tras el proceso de solicitud y una forma de identificación adecuada (NIF, NIE o "Certificado de Registro de Ciudadanos de la Unión y su Pasaporte" en el caso de ciudadanos comunitarios sin tarjeta de residencia) debes personarte en una de las Oficinas de Registro aprobadas (ver mapa). No olvides que es necesario presentar documentación específica en el caso de empresas y de asociaciones.
  • Paso 3. Descargar tu certificado de usuario. Disponible en línea tras acreditarse en la Oficina de Registro elegida. Necesitarás de nuevo el código obtenido en el primer paso.

Es recomendable hacer una copia en un soporte extraíble (CD, memoria USB, DVD de datos) de la clave privada que obtendrás tras descargar tu certificado. Este archivo quedará protegido por una contraseña.

Recuerda que el certificado digital y el DNI electrónico son diferentes. Sin embargo con tu DNI electrónico y un lector de tarjetas puedes obtener el certificado sin necesidad de acudir a una Oficina de Registro.

Tu certificado digital te habilita para realizar trámites desde casa. En el siguiente listado encontrarás las entidades que lo admiten.

jueves, 27 de febrero de 2014

YouTube le «roba» usuarios a Facebook.

El 75% de los jóvenes estadounidenses de entre 14 y 18 años consultan frecuentemente la plataforma de vídeos, mientras que el porcentaje de los que hacen lo mismo con la red de Mark Zuckerberg se queda en un 60%

YouTube le «roba» usuarios a Facebook
Mucho se ha hablado –y mucho se seguirá hablando- de la supuesta evasión de usuarios adolescentes de la red social Facebook y de las dificultades de la plataforma para conectar con el público de la generación millennial. Lo que no habíamos escuchado antes es que la plataforma que se está llevando a ese público de Facebook no es Snapchat ni WhatsApp ni Twitter. Es YouTube.
Al menos, eso es lo que parece demostrar una encuesta publicada recientemente por la firma eMarketer, realizada en noviembre de 2013 entre adolescentes norteamericanos para conocer sus hábitos de consumo en la red. Los resultados del estudio establecen que el 75% de los jóvenes estadounidenses de entre 14 y 18 años consultan frecuentemente YouTube, mientras que el porcentaje de los que hacen lo mismo con Facebook se queda en un 60%.
El estudio confirma, además, otro dato que no es nuevo, que la franja mayoritaria de edad en la audiencia de Facebook es la que tiene entre 25 y 34 años, ya que, según sus investigaciones, estos usuarios son más dados a emplear esta red social que YouTube. La franja intermedia entre las dos anteriores, la que va de los 19 a los 24 años, también prefiere YouTube a Facebook, pero solo con un 1% de diferencia: el 68% de los encuestados de esa edad se queda con el portal de vídeos, mientras que el 67% prefiere la red social.
Además, otros datos de The Futures Company desvelan que Facebook ha sido reemplazada por YouTube como la plataforma digital preferida por los estadounidenses de entre 12 y 19 años. Así como en 2012 Facebook ocupó este lugar, con un 59% de partidarias entre los encuestados, en la misma encuesta realizada en 2013 descendió hasta el 48% y fue sustituida por el portal de vídeos de Google, con un 50% de seguidores.
Sin embargo, YouTube, como Facebook, ha perdido partidarios entre 2012, cuando tenía un 55% según la encuesta y 2013, lo cual podría hablar de cierta diversificación de las plataformas preferidas por los nuevos usuarios en la red. Los millennials son nativos digitales, con lo cual están mucho más abiertos a cambios de plataformas que sus mayores. Facebook continúa siendo la plataforma preferida de los usuarios adolescentes para comunicarse con las marcas, escogida como tal por un 55% de los encuestados.

viernes, 21 de febrero de 2014

Canon Legria Mini, una cámara diferente

Está pensada para grabarse a sí mismo y publicar de inmediato el vídeo en internet o compartirlo en una red social

Canon Legria Mini, una cámara diferente
No existe en el mercado una cámara igual, pensada especialmente para grabarse a sí mismo y publicar de inmediato el vídeo en internet o compartirlo en una red social. Todo en la nueva Canon Legria Miniestá pensado para facilitar al usuario la autograbación: Su pantalla orientable, su forma, su pie regulable en altura, su óptica...
Por supuesto, su calidad de imagen (HD) y de sonido (incorpora un micrófono estéreo) permiten también grabar cualquier tipo de acontecimiento o espectáculo con gran calidad. El micrófino, mayor que los convencionales, consta de dos capas en su interior, lo que permite reducir tanto los ruidos externos como las cargas estáticas de fondo.
La cámara incorpora un sensor CMOS de 12,8 megapíxeles y un objetivo ultra angular f/2,8 con un ánfulo de 170º, que unido a su pantalla táctil LCD orientable de 2,8 pulgadas (6,8 cm) y a su soporte o pie regulable permite obtener imágenes desde una gran cantidad de ángulos.
En cuanto a la conectividad, la nueva Legria incorpora conexión WiFi, gracias a la que se pueden compartir fácilmente todos los contenidos. Además, la aplicación Camera Access Plus, disponible para iOS y Android, permite controlar la cámara desde el móvil o el tablet, e incluso vigilar a distancia, por ejemplo, lo que ocurre en nuestra casa mientras no estamos en ella. El precio de la cámara es de 299 euros.

Características principales:

  • Micrófono estéreo grande; Amplio Rango Dinámico
  • Audio PCM lineal, con sonido calidad de CD
  • Objetivo ultra angular de 170°1
  • LCD de ángulo variable; soporte incorporado
  • Wi-Fi: monitorización remota y para compartir
  • Cambio desde ultra angular a primer plano
  • Full HD, compatible con AVCHD y MP4
  • Control manual de audioDetección de la orientación
  • Grabación a cámara rápida y lenta; grabación a intervalos

Seis interrogantes que debes conocer si usas WhatsApp

Las claves de la adquisición por parte Facebook del servicio de mensajería instantánea y su repercusión en los usuarios

1 ¿Por qué comprar WhatsApp?
La compra por parte de Facebook permitirá a esta adentrarse en el entorno móvil, una de las batallas a la que más esfuerzos ha dedicado en los últimos años. Por lo pronto, la mayor red social del mundo se adueñará de 430 millones de usuarios, 30 de ellos en España, uno de sus principales mercados.
2 ¿Costará más el servicio?
Ambas compañías han insistido en que los usuarios no percibirán cambio alguno. No se incluirá publicidad, se mantendrá el pago anual por suscripción y la plataforma no se modificará.
3 ¿Compartirán datos de usuarios?
Facebook controlará lo que comparten sus usuarios en sus espacios -en teoría- privados. Una suculenta lista de números de teléfono, perfiles de usuarios (podrán analizar pormenorizadamente las imágenes y vídeos que comparten), ubicaciones y localizaciones; lo que se traduce en un puente hacia el segmentado negocio publicitario. «Lo que quieren es la base de datos de usuarios y aprovecharán para integrarlo en Facebook», expilca Mauro Fuentes, director de social media de Ogilvy España.
4 ¿Mejorará la seguridad de WhatsApp?
La plataforma de WhatsApp adolece de cierta inseguridad. Esta área puede corregirse bajo el paraguas de Facebook. En ese sentido, hay quien, como Enrique Dans, profesor de IE Business School, muestra su escepticismo a ABC sobre el montante de esta operación. «Es una valoración demencial, hecha sobre una compañía que no la merece, que ha creado un producto que ha crecido mucho, pero no es bueno; es inseguro, no protege a sus usuarios ante un posible espionaje».
5 ¿Habrá perfiles duplicados?
Es posible que las credenciales se unifiquen. De esta manera, conectar ambos perfiles se realizará con un mismo usuario y su correspondiente contraseña.
6 ¿Y qué pasará con Facebook Messenger?
La aplicación de mensajería instantánea seguirá operando de manera independiente. Lo que se desconoce es en qué lugar queda ahora el servicio Facebook Messenger. Su futuro, incierto, queda en un limbo y en un solapamiento de funcionalidades similares.