martes, 29 de abril de 2014

Oculus Rift muestra cómo afectaría el retraso de internet en la vida real

Un vídeo enseña lo que pasaría con actividades cotidianas como hacer una tortilla, si la visión dependiera de una conexión a la Red

 

Mostrar qué pasaría con actividades cotidianas si nuestra visión dependiese de la velocidad de la conexión a internet. Esto es lo que ha querido realizar con un experimento un operador de internet sueco para demostrar que la vida online puede ser mejor con una buena conexión a internet.
Para ellos ha tenido que recurrir a las Oculus Rift, las gafas de realidad virtual que ahora son propiedad de Facebook.
Cuatro voluntarios decidieron colocarse las Oculus Rift equipada con una cámara de externa, y experimentaron distintos grados de vídeo lag en la vida real, de leve a totalmente absurdo. El «lag» es cuando una conexión lenta a internet causa retraso o interrupción en el contenido que recibe el usuario.
Los resultados de la prueba son hilarantes y un poco inquietantes. Los voluntarios ven la imagen en las Oculus Rift pero no en simultáneo, sino con los diferentes grados de «lag». El mínimo es un tercio de segundo de retraso.
El experimento lo realizó ume.net, los laboratorios de investigación de la empresa sueca UmeaEnergy. Los voluntarios pruebas desde jugar al pin pon, ir a una clase de aerobics o preparar una simple receta de cocina.
Por supuesto, todo tiene su tinte comercial, y el vídeo finaliza con la una frase: «No podrías aceptar el lag en la vida offline, así que ¿Por qué hacerlo en la online?».

 

WhatsApp permitirá silenciar los grupos durante un siglo

La nueva versión de la aplicación de mensajería pone el foco en las conversaciones entre grupos de varios miembros.

WhatsApp permitirá silenciar los grupos durante un siglo

La popular aplicación de mensajería instantánea WhatsApp ha lanzado una nueva actualización, la 2.11.230, que permitirá entre otras cosas silenciar los grupos hasta un máximo de un siglo. Esta hilarante propuesta viene tras una nueva serie de cambios que ha realizado la compañía en los últimos meses.
En esta ocasión, ha querido poner el foco en la cada vez más usada funcionalidad de crear grupos de amigos y, cuya aparente garantía de privacidad, está sustituyendo a las conversaciones más personales por redes sociales. 

Esta nueva versión, disponible solo desde la página oficial de la aplicación, ofrece a partir de ahora la posibilidad de silenciar estos grupos durante varias frencuencias, entre ellas, durante 8 horas, 12 horas, hasta un día, una semana, un mes y un año y durante incluso un siglo, una opción curiosa que supone que el usuario pueda desactivar las notificaciones de estos grupos de forma casi ilimitada. Y es que en ocasiones resulta engorroso vivir con el permanente pitido del envío de los grupos con numerosos miembros.
Los principales rivales ya 0frecen esta funcionalidad aunque denominada en muchos casos silencio definitivo. De momento esta versión aún no ha llegado a las principales tiendas de aplicaciones oficiales.

El MIT crea un algortimo que predice el éxito de una fotografía en redes sociales

Mide los seguidores, la longitud del título, los colores, y otras variables

El MIT crea un algortimo que predice el éxito de una fotografía en redes sociales

No todas las fotografías triunfan en Instagram y otras redes como Flickr. Más allá de las instantáneas compartidas por famosos y replicadas por su legión de fanáticos, hay fotografías de creativos, fotógrafos independientes o usuarios comunes que se cuelan entre las más populares.

Ahora, Aditya Khosla, un estudiante de doctorado del Laboratorio de Ciencia de la computación e Inteligencia artificial, ha realizado un estudio y desarrollado un algoritmo que puede predecir la popularidad que alcanzaría una fotografía en redes sociales

Khosla apunta en su informe que el algoritmo le permite estimar cuantas vistas va a obtener una de sus fotografías antes de que la haya publicado. Su cálculo matemático toma en cuenta factores sociales, como la cantidad de seguidores, el número de etiquetas presentes, y la longitud del título de la fotografía.

También mide factores como la textura, los colores, gradiente y objetos presentes en la fotografía. Por ejemplo, fotografías con colores vibrantes, y personas en lugar de sólo paisajes tiene mejor recibimiento.

Khosla y el laboratorio han puesto a disposición una herramienta rudimentaria en la que los usuarios pueden subir su fotografía y saber el grado de popularidad de la instantánea. Apuntan no abusar del servicio porque ellos lo utilizan con fines de investigación. Khosla analizó más de dos millones de fotografías publicadas por colaboradores en Flickr.

Microsoft advierte de un fallo de seguridad en el navegador Internet Explorer

Un agujero de seguridad recién descubierto por la compañía ha propiciado algunos ataques «dirigidos y limitados», que pueden poner en riesgo a muchos usuarios

Microsoft advierte de un fallo de seguridad en el navegador Internet Explorer

Los usuarios de Internet Explorer, el navegador de Microsoft, al menos de sus últimas cinco versiones (de la 6 a la 11) tienen que estar alerta. Un agujero de seguridad recién descubierto por la compañía ha propiciado algunos ataques, según Microsoft «dirigidos y limitados», que pueden poner en riesgo a muchos usuarios, ya que con esta vulnerabilidad el «hacker» puede acceder al ordenador de la víctima como si fuera ésta.
Un fallo de seguridad para el que la compañía ya está dando solución mediante los parches que pone a disposición de los usuarios de sus diferentes sistemas operativos. Los ataques, indican desde FireEye, la empresa de seguridad que ha descubierto el agujero según «The Wall Street Journal», forman parte de una campaña de hacking contra a compañías del sector de la defensa y el mundo financiero de Estados Unidos. Los principales han sido realizados a través de las versiones 9, 10 y 11 del navegador.
Ante este problema Microsoft ya ha puesto solución a través de diferentes parches de seguridad para que los usuarios de sus diferentes sistemas operativos no se vean afectados. El problema es que aún hay muchos usuarios de un sistema al que la compañía ha dejado de dar soporte recientemente: Windows XP (más de 300 millones de máquinas corren aún sobre este software).
De hecho, la empresa solo ofrece un soporte extendido para este sistema a clientes corporativos que lo soliciten expresamente, eso sí, por un precio nada desdeñable. Pero el resto de los usuarios están sin cobertura y, por tanto, son vulnerables frente a este u otros fallos de seguridad que puedan ir surgiendo en los próximos meses, o días.

miércoles, 23 de abril de 2014

Crean un cargador inalámbrico que da poder a 40 móviles al mismo tiempo

Se trata de una estación desarrollada por en equipo coreano

Crean un cargador inalámbrico que da poder a 40 móviles al mismo tiempo 
 
Los cargadores inalámbricos son ya comunes. Diferentes fabricantes han empezado a desarrollar y comercializar estas estaciones que cargan el móvil sin necesidad de conectarlo con cables. Un equipo del Instituto Coreano de Ciencia y Tecnología Avanzada (KAIST por su nombre en inglés) han dado un paso más allá y han desarrollado una estación de carga inalámbrica que da energía a los gadgets que estén en unos cinco metros, llegando a cargar hasta 40 móviles al mismo tiempo.
Se trata de una caja de que encierra una bobina de sistema de resonancia del dipolo (DCRS) que tiene una potencia de salida de 209 W a 20 kHz y carga a distancia los dispositivos gracias a su campo magnético. El equipo demostró los resultado hace una semana y lo publicó en IEEE Transactions on Power Electronics.
El DCRS no es la prima aproximación a la carga en simultáneo, los mismos investigadores señalan que los hallazgos previos de un equipo del MIT sobre este tema llamó su atención y decidieron poner manos en la obra. La empresa Cota también ofrece carga inalámbrica y espera tener su producto listo el año próximo.
La estación del KAIST funcionaría como una «zona Wi-Fi». «Tal como vemos zonas Wi-Fi en todas partes, eventualmente veremos zonas de Wi-power (poder) en lugares como restaurantes y calles, que proveerán la energía eléctrica sin cables a los dispositivos», ha dicho Chum Rim, líder de la investigación, a través del comunicado oficial. «Usaremos toda clase de dispositivos en cualquier sitio sin estar atados a cables y sin preocuparnos en cargar las baterías», considera.
En este momento, la base de carga mide tres metros de longitud, 10 cm de ancho y 20 cm de alto. Los investigadores apuntan que es escalable y se puede hacer más delgado.
Según las pruebas, con la potencia a 100 W, la transferencia de energía fue de 36,9% a los 3 metros, el 18,7% a los 4 metros, y el 9,2% a los 5 metros. La estación no estaría pensada sólo para dar energía a móviles. «Con DCRS, un gran televisor LED, así como tres ventiladores de 40 W pueden ser alimentados desde una distancia de 5 metros», dijo el profesor Rim.

martes, 22 de abril de 2014

Nuevo fallo de seguridad en WhatsApp: te pueden espiar si compartes la ubicación de Google Maps

Quedas con tus amigos, uno de ellos se retrasa y te pide que le compartas por WhatsApp la ubicación exacta de donde os encontráis para poder llegar más fácilmente. Este gesto tan sencillo lo realizan cada día cientos de personas en el mundo. Sin embargo, ahora se sabe que esta acción, que aparentemente no entraña ningún peligro, permite a los «hackers» tener una oportunidad para saber dónde te encuentras.

Un grupo de investigadores de la Universidad de New Hampshire. ha descubierto un nuevo fallo de seguridad en la popular aplicación de mensajería instantánea, que solo afecta a la versión para el sistema operativo Android. Este error está en la forma en la que la aplicación de mensajería instantánea «envía datos de ubicación cuando se descarga la localización de los mapas de Google», tal y como explican, pues la imagen de la ubicación no está cifrada, por lo que cualquiera puede interceptar la comunicación. 

Nuevo fallo de seguridad en WhatsApp: te pueden espiar si compartes la ubicación de Google Maps
Tal y como asegura la investigación, cuando un usuario comparte su ubicación, WhatsApp recurre primero a Google Maps, dentro de una ventana que tiene, para poder ubicar la dirección. Tras obtener la ubicación, WhatsApp genera la imagen del Google Maps que se comparte y cuando el usuario que recibe la ubicación se la descarga, al no estar encriptada, deja al descubierto para las agencias de espionaje o ciberdelincuentes, dónde se encuentra el usuario emisor.

«El problema principal es que la imagen de la localización no está encriptada, dejándola abierta para la posible interceptación a través de cualquier Rouge AP o ataque 'man-in-the-middle'», aseguran. WhatsApp ya ha sido informada sobre esta nueva vulnerabilidad y ha asegurado que el error ya ha sido subsanado en    las  últimas versiones beta de la «app» pero no en la oficial disponible en Google Play.

jueves, 10 de abril de 2014

Google Chromecast: luces y sombras

Acaba de empezar a comercializarse en España

Google Chromecast: luces y sombras 
 
Una de las tendencias actuales en el mercado de la tecnología es trabajar en la nube (cloud computing) y acceder a internet desde cualquier parte.
Como las smart tv aún no han penetrado en los hogares, tal vez por el gran freno del precio, algunos fabricantes han diseñado algunos productos que permiten el consumo de archivos audiovisuales en la televisión mediante dispositivos móviles como smartphones y tablets.
Uno de esos es Google Chromecast, que acaba de empezar a comercializarse en España. Estamos ante una especie de «llave» que conecta el televisor con los dispositivos móviles. Lo que hace, para entendernos, es reproducir en «streaming» en la televisión contenidos directamente de un dispositivo, por lo que no podemos ver contenido local, es decir, películas y música que tengamos guardado por ejemplo en el móvil, algo que estaría muy bien, la verdad, y que por ese motivo Google lo incorporará en un futuro.
Hasta ahí bien, este dongle viene con el gran atractivo de la compañía que está detrás, un aspecto que garantiza que va a funcionar bien, como pudo comprobar el diario ABC en primicia cuando se lanzó primeramente en el mercado norteamericano.
Y sí, el funcionamiento es rápido, útil, práctico, fluido, pero a veces deja algo que desear. Lo que sucede es que hay falta de servicios compatibles, aunque algunos proveedores de contenidos como Wuakitv están en camino, lo que supondrá un gran impulso. Pero de momento, lo único que se puede hacer con este pequeño aparato que se conecta al puerto HDMI de la televisión y a una fuente de alimentación es ver vídeos de la plataforma de vídeos Youtube, Google play movies y Google play music.
Por esta razón, su atractivo se reduce por ese excesivo corporativismo. Cuando aparezcan más aplicaciones compatibles será un aparato verdaderamente potente. Su punto fuerte, ahora, es trasladar al televisor vídeos de Youtube prácticamente, que es posiblemente el mayor uso que se le estará dando. Por ejemplo, sí estuviera Netflix, Spotify y otras aplicaciones tipo Dropbox podría ser una auténtica joya.
Por supuesto, se puede utilizar el navegador Chrome para consultar diversas páginas. Sin embargo, de momento solo es compatible desde el ordenador principal, lo que reduce realmente las potencialidades del «gadget». Para ello, hay que descargarse una extensión y, cuando el usuario desea ver digamos en grande desde el televisor la página web en cuestión, elegir como destino Chromecast.
La instalación, eso sí, resulta cómoda. Una vez conectado al televisor, el propio dispositivo va reconociendo los aparatos compatibles y descargando un software que tarda unos pocos minutos la primera vez. Se establece conexión con una red wifi y, entonces, y de manera intuitiva y sencilla y sin grandes conocimientos, se puede comenzar a utilizar.
Todos los dispositivos conectados a la red wifi detectan el Chromecast para poder manejarlo. Como depende de la velocidad de la red wifi, la calidad de la reproducción puede variar. En definitiva, un interesante producto pensado para el hogar pero su escaso catálogo de aplicaciones reduce sus posibilidades.

jueves, 3 de abril de 2014

Movistar venderá el Galaxy S5 libre y por cien euros menos

Se comercializará por 599 euros

Movistar venderá el Galaxy S5 libre y por cien euros menos 
 
A falta de pocos días para el lanzamiento mundial del nuevo buque insignia de Samsung (será el próximo día 11) Movistar acaba de hacer pública su estrategia comercial para el nuevo Galaxy S5. En una iniciativa sin precedentes, la operadora ha decidido apostar fuerte y vender el nuevo terminal en el mercado libre. Es decir, sin ningún tipo de compromiso por parte del comprador. Y a un precio de 599 euros, cien euros más barato que el precio del terminal en cualquieo otro comercio.
Quien lo prefiera, también podrá pagar el smartphone en 24 cuotas mensuales, sin intereses, de 24,95 euros al mes, IVA incluído. Y podrán beneficiarse de la oferta tanto aquellos que ya sean clientes de la operadora como los que no. El terminal estará disponible a partir de la fecha de su lanzamiento en todos los puntos de venta Movistar en blanco, negro y azul.
El nuevo buque insignia de Samsung es un terminal cargado de prestaciones y novedades. Cuenta, por ejemplo, con un lector de huella digital que sirve para pagar en PayPal, es resistente al agua y al polvo, su cámara de 16 megapíxeles es capaz de enfocar en solo 0,3 segundos y cuenta con un modo de Energía de Emergencia, que deja la pantalla en blanco y negro, desconecta las funciones no esenciales del terminal y permite al teléfono seguir funcionando hasta 24 horas más con solo un 10% de batería.

miércoles, 2 de abril de 2014

Los peligros de seguir utilizando Windows XP tras su «muerte»

El soporte técnico a este sistema operativo finaliza el 8 de abril

Los peligros de seguir utilizando Windows XP tras su «muerte»
 
Comienza la cuenta atrás. El próximo martes 8 de abril de 2014 Microsoft dejará de dar soporte técnico a Windows XP, su sistema operativo más longevo. Tras una larga y exitosa carrera, el software ya no recibirá actualizaciones ni parches de seguridad. 
Pero ¿Qué significa esto para el usuario? 
Desde Trend Micro apuntan que si bien, Windows XP ha sido uno de los sistema operativos más exitosos de Microsoft, su próxima muerte convertirá a cualquier ordenador que lo posea e un «blanco de ataque más fácil para malware y cibercrimen en Internet».
Desde la empresa de seguridad señalan que esta «muerte» no seria un problema si el sistema operativo se usara en pocos equipos. Sin embargo, los datos son otros. Según Trend Micro Smart Protection Network, el 32% de todos los PC ejecuta todavía este sistema operativo que tiene 13 años.
Es decir, «más del 30% de los ordenadores está a punto de convertirse en un objetivo importante para el malware y el cibercrimen»
Trend Micro señala que el mundo nunca se ha enfrentado a una situación similar. La «muerte» de un sistema operativo es algo recurrente, sin embargo, el uso de Windows XP ha estado muy extendido, por lo que su migración es más complicada.
«Muchos de los sistemas a través de Internet están a punto de convertirse en posibles objetivos, lo que hace que esta situación sea un problema no sólo para aquellas personas que ejecutan estos sistemas vulnerables sino para todos. Cualquier sistema comprometido es una amenaza tanto para las personas que lo poseen y utilizan como para otros usuarios de Internet. En particular, los sistemas comprometidos que se convierten en parte de botnets hacen más daño a los demás que a los propietarios», señala Christopher Budd, responsable de comunicación de amenazas de la empresa de seguridad.
Lo resumen en un frase: «en unos días estaremos viendo una gran cantidad de equipos con Windows XP convirtiéndose en una amenaza real para todos en Internet».
La empresa de seguridad ve esta situación como una alerta «sanitaria», dónde toda la información sobre migración debe conocerse y comunicarse por cualquier vía. «Ya se trate de amigos, familiares o empresas –siempre y cuando vea a alguien ejecutando Windows XP, esperamos que tenga en cuenta el riesgo que supone para todos y se tome un tiempo para ayudar a entender los riesgos asociados y hacer algo al respecto», apunta Budd.
¿A dónde migrar? Hay tres opciones viables para la migración de sistema operativo. Tiene la opción de obtener el sistema operativo Windows 8.1, el último en salir al mercado por parte de Microsoft. Lo malo, es que no todos los equipos son compatibles con esta software. Al entrar en la página de Windows, el sistema le avisará si es compatible o no. La segunda opción de migrar hacia el sistema operativo más cercano, es decir, Windows 7. Desde Trend Micro apunta que el usuario debe asegurarse que el W7 debe llevar el último Pack de servicio. (SP1).
Por último, cambie de forma radical. Cambie su equipo por uno que corra con Mac OS X o Chromebook, es decir, por un dispositivo Apple o un ordenador de los aliados de Google. Como siempre, asegúrese que llevan la última versión de los sistemas operativos.

Gamers prefieren publicidad en juegos freemium que pagar por ellos

Juegos-Freemium
Estudio revela que el insertar publicidad en los videojuegos gratuitos es una estrategia altamente redituable.Las nuevas oleadas de las tecnologías multimedia, en especial las online, han hecho a los mercadólogos poner la mira sobre los videojuegos como canal publicitario, es por esto que la firma IHS Technology junto con la cadena de juegos WildTangent, revelaron los resultados de una encuesta enfocada a descubrir si en verdad los gamers estaban dispuestos a ver publicidad en los videojuegos para obtener un beneficio por ello, como sesiones gratuitas o items. Este estudio también estuvo respaldado por EA.
Este proceso de recibir alguna gratificación por ver un comercial recibe el nombre de “publicidad con intercambio de valor”. La finalidad es que el usuario, al ver tantas veces los banners o comerciales, vaya creando afinidad con las marcas (aumentando las posibilidades de gastar dinero) y que pase más tiempo dedicado al videojuego (algo así como un macabro círculo vicioso). A este tipo de videojuegos se les denomina freemium.
Cuando el usuario se familiariza con esta metodología, un gran número de jugadores están dispuestos a gastar dinero constantemente, y crean mayor fidelidad con los juegos que antes de que se llevara a cabo esta práctica. Por poner un ejemplo, está el caso de Candy Crush, que te da vidas o artículos para desbloquear partes del juego (como las paletas que rompen los cubos) si a cambio miras un comercial. Como la recompensa se da de forma inmediata, en realidad no importa tanto gastar 20 segundos de tu día mirando banners o videos publicitarios. Si multiplicas esos 20 segundos por todas las veces que recurres a esa actividad en el día y luego por el número de jugadores, podrás darte cuenta del impacto tan grande que se puede tener, y lo redituable que es.
Mucho más barato y con una oportunidad más amplia de mercado que un anuncio de televisión. A la larga, muchos terminan haciendo microtransacciones para comprar mejores artículos que los que obtuvieron de forma gratuita. Creo que todos conocemos a alguien que ha pagado por cosas que faciliten el paso de los niveles.
 Algunos interesantes resultados fueron los siguientes:
86% de los gamers encuestados prefieren los juegos gratuitos con publicidad que pagar por juegos que no la tengan.
79% de los gamers dijeron que les gusta recibir artículos gratuitos a cambio de darle click a un banner.
220% de aumento en las visitas a las secciones que te ofrecen beneficios inmediatos por mirar comerciales.
89% de los gamers siguen utilizando ese método para conseguir cosas gratuitas.
Los mercadólogos detectaron que las acciones post-publicidad se aumentaron el doble cuando fueron canalizadas por espacios en los videojuegos que por anunciarse en televisión.
Por lo que se llega a la conclusión de que es una actividad donde todos ganan: el gamer obtiene su artículo gratuito, el desarrollador obtiene dinero de las ventas de los espacios publicitarios y las marcas obtienen sus views que después se traducen en ventas.
¿Ustedes qué prefieren? A mi la verdad me fastidia estar viendo comerciales y banners, pero no niego que sí he recurrido a esas técnicas (en The Sims FreePlay).

Iniciativa para que mujeres desarrollen videojuegos


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El mercado del desarrollo de videojuegos pretende impulsar a más mujeres para dedicarse a esta noble y bella profesión.
Últimamente anda muy en boga el fomento a que las mujeres se involucren más en el mundo del gaming, y no sólo como consumidoras, si no como desarrolladoras y directoras. Hace poco tuvimos la noticia de las becas que se están otorgando para mujeres que quieren dedicarse al game development.
Hoy traemos una iniciativa que se esta llevando a cabo por The Fine Young Capitalists  ”Women in video games initiative“. Pueden participar todas las personas que se identifiquen a sí mismos como mujeres (así lo dicen ellas) de cualquier parte del mundo. Para entrar, las aplicantes deberán de subir un documento con una buena idea para un videojuego de alrededor de 1,500 palabras que lo expliquen. Las ideas serán votadas por la comunidad dependiendo de la originalidad, nivel de inversión,  diversión y que sean financieramente viables. Las mejores 5 ideas recibirán apoyo profesional de artistas y escritores para poder vender la idea y que se lleven a cabo con distribución digital.
Así que chicas, denle al girl power para ver que sus ideas se puedan materializar. Ahora si no hay excusa, todas pueden participar.

martes, 1 de abril de 2014

Yahoo «roba» a estrellas de YouTube

Yahoo «roba» a estrellas de YouTube
Tras casi una era sin competidores a su altura, al portal de vídeos de Google, YouTube, podría haberle llegado el primer gran rival de su historia: Yahoo!. Fuentes cercanas a la materia aseguran que la compañía que dirige Marissa Mayer se encuentra en conversaciones con varias estrellas de YouTube para ofrecerles un espacio destacado en su plataforma a ellos y sus contenidos en vídeo.
Según recoge la web «Recode», desde Yahoo! se espera que el lanzamiento de este nuevo producto tenga lugar en los próximos meses. La compañía estaría intentando aprovechar el descontento que muchos creadores de contenido han manifestado respecto a los ingresos que generan en YouTube para tomar ventaja competitiva.
Yahoo! ha ofrecido a los autores y propietarios de los vídeos mejores condiciones que las que están obteniendo en YouTube, basadas en los ingresos por publicidad y por vídeos, y también en un mayor protagonismo en su portada. También les ha asegurado que podrían aprovechar mejor que nadie las ventajas de su servicio de publicidad y del tráfico que reciben las páginas de su plataforma.
Yahoo! se fijó en el contenido en vídeo hace mucho tiempo, y ha tratado de acercarse a él de diversas formas: con el fallido intento de compra del portal francés de vídeo DailyMotion, con Yahoo! Screen, su portal dedicado en exclusiva al vídeo, y con algunos gestos concretos de la estrategia de Marissa Mayer, como el fichaje de la estrella de la televisión norteamericana Katie Couric, como jefa de corresponsales del servicio Yahoo! News.
Este último paso que estaría a punto de darse no trata de crear una plataforma cuyas capacidades tecnológicas equivalgan a las de YouTube, donde cualquiera puede subir cien horas de contenido a la web, sino que consiste en tomar a los creadores de algunos de aquellos contenidos que más visitas le generan al portal de Google y ofrecerles un lugar “privilegiado” en Yahoo.
No obstante, hay muchos más rumores sobre lo que estaría sucediendo con el vídeo dentro de la compañía: desde los que apuntan a que Yahoo si estaría preparando un nuevo gestor de contenidos orientado al vídeo hasta los que dicen que podría plantearse adquirir un servicio ya existente como Vimeo.
Desde su llegada al sillón de consejera delegada, Marissa Mayer ha dejado claro que su estrategia se basa en la apuesta por contenidos de calidad y capaces de atraer las visitas suficientes para devolver a Yahoo! el esplendor de tiempos pasados. La información y el vídeo parecen ser, hasta ahora, dos de sus prioridades.

Oculus Rift: la realidad virtual se hace tangible gracias a Facebook

La adquisición de este dispositivo revolucionario a manos de la compañía de Mark Zuckerberg impulsará el sector tecnológico y le dará una vuelta de tuerca

Oculus Rift: la realidad virtual se hace tangible gracias a Facebook

De proyecto celebrado en Kickstarter -recaudó algo más de 1,74 millones de euros a su paso por la plataforma de «crowdfunding»- a flamante adquisición de Facebook. Nada más y nada menos que 1.450 millones de euros abonará la compañía que capitanea Mark Zuckerberg por Oculus VR, la empresa que ha hecho más tangible el concepto de la realidad virtual. No es para menos, su producto, Oculus Rift, ha demostrado que la tecnología ya ha madurado lo suficiente. Y eso que lo que se ha visto hasta ahora es solo un prototipo que se distribuye como kit de desarrollo y bajo pedido -han recibido más de 75.000 solicitudes-.
En realidad, la compañía, fundada por Palmer Luckey, se inspiró en un diseño de John Carmack, artífice de videojuegos como «Doom» o «Quake». En 2012, el de Kansas se presentó en el E3 con un sistema casero de realidad virtual para promocionar su último título. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero el diseño lograba reducir la latencia -el tiempo que transcurre entre que el jugador mueve la cabeza y la imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, un hito nunca logrado antes.
Además, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados lo que ayudaba a que el usuario se sumergiera en el juego. El objetivo de Luckey al fundar la empresa estaba claro: replicar la hazaña del veterano desarrollador pero a gran escala. Un año más tarde Carmack abandonaba id Software y se unía al proyecto como director tecnológico, cerrando un círculo al que ahora se ha sumado Facebook.
Pero, ¿cuáles son los planes de Facebook? El consejero delegado de Oculus VR, Brendan Iribe, y el propio Zuckerberg ya han explicado que el primer paso será cumplir los planes originales de la compañía: es decir, llevar al consumidor final un dispositivo de realidad virtual. En este sentido, la idea es aprovechar la estructura y los recursos de Facebook para centrarse en la elaboración del producto y acelerar el proceso.
Un producto que ya va por su segunda versión, llamada Crystal Cove, que monta una pantalla OLED en alta definición y reduce la latencia a menos de 20 milisegundos, además de añadir una cámara que permite calcular la profundidad a la que se encuentra el usuario. No es el dispositivo, sin embargo, el principal interés del responsable de la red social, que ya ha dejado claro que la suya seguirá siendo una empresa de software. «Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que haya existido», ha afirmado.

Público joven

«A Zuckerberg le da igual que la gente use Oculus Rift o cualquier otro dispositivo, lo que le interesa es que accedas a sus aplicaciones», señala René Dechamps, CEO de la consultora Mind Your Group. Dice Dechamps que, por un lado, se trata de volver a los videojuegos y al público joven que tanto éxito proporcionaron a Facebook antes de que el sector de los «smartphones» creciera de forma exponencial. Y, en este sentido, la adquisición le sirve para experimentar. Es un argumento que coincide, en parte, con el de Óscar Yáñez, CEO de CupraStudios, una de las cinco empresas que forman Hello Media Group, que apostilla que «es la primera vez que la compañía invierte en futuro. Puede estar creando un nuevo soporte y es un sector en el que quiere tener presencia». Zuckerberg, de hecho, habló de la posibilidad de rentabilizar la inversión con publicidad en esos mundos virtuales.
Pero ni a Dechamps ni a Yáñez se les escapa que el de la realidad virtual «es un sector de mucho futuro» y que las aplicaciones son infinitas. El responsable de Facebook mencionó clases y reuniones virtuales, así como aplicaciones en el sector de la medicina y de la comunicación. Desde luego, que Facebook se haya introducido en el sector, lleva a creer que el mercado solo puede crecer. Así lo ha señalado Michael Abrash, el hasta ahora especialista en realidad virtual de Valve, que acaba de fichar por Oculus VR como nuevo científico jefe: «He escrito antes que la realidad virtual no sería realmente genial hasta que una compañía diese el paso e invirtiese una cantidad considerable para construir el hardware adecuado. Esa preocupación ha desaparecido. La adquisición significa que la realidad virtual se hará realidad en toda su gloria».
No a todos les ha sentado bien el anuncio. Markus Persson, creador de «Minecraft», ha asegurado que no puso 10.000 dólares en la primera ronda de inversión de una «startup» «para aumentar el valor de Facebook» y ha cancelado el proyecto para llevar el juego al sistema. Aún con todo, el genio no ha dudado en destacar las posibilidades sociales del ingenio.