De proyecto celebrado en Kickstarter -recaudó algo más de 1,74 millones de euros a su paso por la plataforma de «crowdfunding»- a flamante adquisición de Facebook. Nada más y nada menos que 1.450 millones de euros abonará la compañía que capitanea Mark Zuckerberg por Oculus VR, la empresa que ha hecho más tangible el concepto de la realidad virtual.
No es para menos, su producto, Oculus Rift, ha demostrado que la
tecnología ya ha madurado lo suficiente. Y eso que lo que se ha visto
hasta ahora es solo un prototipo que se distribuye como kit de desarrollo y bajo pedido -han recibido más de 75.000 solicitudes-.
En realidad, la compañía, fundada por Palmer Luckey, se inspiró en un diseño de John Carmack,
artífice de videojuegos como «Doom» o «Quake». En 2012, el de Kansas se
presentó en el E3 con un sistema casero de realidad virtual para
promocionar su último título. Parecía una broma porque el prototipo
utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y
una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza,
pero el diseño lograba reducir la latencia -el tiempo que transcurre
entre que el jugador mueve la cabeza y la imagen se mueve en la
pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, un hito nunca logrado
antes.
Además, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados lo que ayudaba a que el usuario
se sumergiera en el juego. El objetivo de Luckey al fundar la empresa
estaba claro: replicar la hazaña del veterano desarrollador pero a gran
escala. Un año más tarde Carmack abandonaba id Software y se unía al
proyecto como director tecnológico, cerrando un círculo al que ahora se
ha sumado Facebook.
Pero, ¿cuáles son los planes de Facebook? El consejero delegado de Oculus VR, Brendan Iribe,
y el propio Zuckerberg ya han explicado que el primer paso será cumplir
los planes originales de la compañía: es decir, llevar al consumidor
final un dispositivo de realidad virtual. En este sentido, la idea es
aprovechar la estructura y los recursos de Facebook para centrarse en la elaboración del producto y acelerar el proceso.
Un producto que ya va por su segunda versión, llamada Crystal Cove,
que monta una pantalla OLED en alta definición y reduce la latencia a
menos de 20 milisegundos, además de añadir una cámara que permite
calcular la profundidad a la que se encuentra el usuario. No es el
dispositivo, sin embargo, el principal interés del responsable de la red
social, que ya ha dejado claro que la suya seguirá siendo una empresa
de software. «Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que haya existido», ha afirmado.
Público joven
«A Zuckerberg le da igual que la gente use Oculus Rift o
cualquier otro dispositivo, lo que le interesa es que accedas a sus
aplicaciones», señala René Dechamps, CEO de la consultora Mind Your Group.
Dice Dechamps que, por un lado, se trata de volver a los videojuegos y
al público joven que tanto éxito proporcionaron a Facebook antes de que
el sector de los «smartphones» creciera de forma exponencial. Y, en este
sentido, la adquisición le sirve para experimentar. Es un argumento que
coincide, en parte, con el de Óscar Yáñez, CEO de CupraStudios,
una de las cinco empresas que forman Hello Media Group, que apostilla
que «es la primera vez que la compañía invierte en futuro. Puede estar
creando un nuevo soporte y es un sector en el que quiere tener
presencia». Zuckerberg, de hecho, habló de la posibilidad de
rentabilizar la inversión con publicidad en esos mundos virtuales.
Pero ni a Dechamps ni a Yáñez se les escapa que el de la
realidad virtual «es un sector de mucho futuro» y que las aplicaciones
son infinitas. El responsable de Facebook mencionó clases y reuniones
virtuales, así como aplicaciones en el sector de la medicina y de la
comunicación. Desde luego, que Facebook se haya introducido en el
sector, lleva a creer que el mercado solo puede crecer. Así lo ha
señalado Michael Abrash,
el hasta ahora especialista en realidad virtual de Valve, que acaba de
fichar por Oculus VR como nuevo científico jefe: «He escrito antes que
la realidad virtual no sería realmente genial hasta que una compañía
diese el paso e invirtiese una cantidad considerable para construir el
hardware adecuado. Esa preocupación ha desaparecido. La adquisición significa que la realidad virtual se hará realidad en toda su gloria».
No a todos les ha sentado bien el anuncio. Markus Persson,
creador de «Minecraft», ha asegurado que no puso 10.000 dólares en la
primera ronda de inversión de una «startup» «para aumentar el valor de
Facebook» y ha cancelado el proyecto para llevar el juego al sistema.
Aún con todo, el genio no ha dudado en destacar las posibilidades sociales del ingenio.